크로노스 그룹 AR/VR 생태계의 기반이 될 OpenXR 1.0 표준을 공식 발표

표준이 공식 발표됨과 동시에 구현 제품도 바로 이용할 수 있어;
XR 산업계의 채택이 증가하고 있고, 관련 생태계도 확장되고 있어

2019729일 로스앤젤레스에서 열리는 SIGGRAPH 2019 행사에서 개방형 표준화 산업 컨소시엄인 크로노스 그룹은 OpenXR 1.0표준을 최종 인준하고 이를 공개한다고 발표했다. 이와 함께 OpenXR을 사용할 수 있는 제품들을 공개하고 생태계를 구성한 다양한 도구들에 대한 내용도 발표했다. OpenXR은 무료로 사용할 수 있는 개방형 통합 표준으로서 고성능을 제공하고, 이종 플랫폼 상에서 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) (통합하여 XR로 지칭) 플랫폼과 디바이스를 운용할 수 있도록 해 준다. 이 새로운 표준은 크로노스 홈페이지(Khronos website )GitHub 에서 얻을 수 있다.

“우리 워킹그룹은 이번 OpenXR 1.0버전의 공식 발표를 매우 기쁘게 생각합니다. 잠정 표준안이3월에 공개된 이후 산업 많은 의견개진이 있었고 이를 통해 오늘의 큰 이정표를 달성할 수 있었습니다. 작업은 계속되고 있습니다. 테스트 슈트의 개발을 마무리하는 단계에 있고, 주요 게임 엔진에 통합하는 작업을 진행 중이며, XR 플랫폼과 장치를 위한 이종 플랫폼 표준으로서 진짜 놀라운 표준으로 진화하기 위한 새로운 기능을 계획하고 있습니다.” Blent Insko, OpenXR워킹그룹 의장, 인텔 XR아키텍트

잠정표준안이 공개된 이후 XR 커뮤니티의 많은 의견을 들을 수 있었고, OpenXR 입력 하부 시스템에 개선이 이루어졌고, 게임 엔진 에디터 지원이 이루어졌고, 로더에 대한 개선이 있었다. 이번 1.0 버전의 발표로 하위 호환성을 유지하면서도 표준을 계속 진화시켜 소프트웨어 개발자와 하드웨어 벤더들이 놀라운, 포터블, 사용자경험을 제공할 수 있게 될 것이다.

표준의 공개와 함께, 크로노스 회원사들로부터 생태계에 대한 지원을 받고 있다. 회원사들의OpenXR 구현 제품은 이번주에 출시되고 있다. 여기에는 Collabra 의 ‘Monado ’는 OpenXR 의 오픈소스 구현이며, OpenXR runtime for Windows Mixed Reality headsets을 마이크로소프트가 발표하였다. 이와 함께, Oculus는 Rift를 위한 OpenXR 구현을 발표하였으며, 추후 발표될Oculus Quest도 OpenXR인증 제품이 될 것이다. Epic Games는 OpenXR 1.0을 지원하는 Unreal Engine을 출시할 예정이다.

이번 SIGGRAPH 2019 행사에서는, OpenXR 워킹 그룹의 회원인 Epic Games, 마이크로소프트, Varjo는OpenXR API 지원 플랫폼을 선보일 예정이다. 표준이 산업의 파편화를 줄여주고 응용의 호환성을 제공해 주는지 확인할 수 있을 것이다. OpenXR 관련 데모는 7월 31일 오후 1시부터 열리는 OpenXR BOF 행사와7월31일 오후 5:30부터 진행되는 Khronos Networking Reception 서 진행될 예정이다. 양 이벤트 모두 등록이 필요 없으며, 참석을 원하는 누구든 참여할 수 있다.

OpenXR 1.0 표준에 대한 산업계의 지원

“OpenXR 1.0 발표는 매우 중대한 이정표를 세우는 것이며, AMD는 표준 제정에 회원으로 참여한 것에 대해 자랑스럽게 생각합니다. XR 산업과 생태계의 확장은 계속될 것이며 AMD는 여기에 중점적인 노력을 하고 있습니다. 우리는 OpenXR 1.0을 만들어 줄 시장 성장에 큰 기대를 하고 있습니다. 언제나 그래왔듯, AMD는 개방형 산업 표준을 지지합니다” Daryl Sartain, Director of XR at AMD.

“Arm은 차세대의 무선, 독립형AR / VR 장치를 가능하게 할 기술 혁신 개발에 집중 하고 있습니다. OpenXR 1.0 표준의 발표는 복잡하고 몰입적인 사용자 경험을 제공하기 위해 요구되는 성능과 효율성을 제공함과 동시에 다중 플랫폼에서의XR 응용 프로그램을 사용하는데 장애가 되는 것들을 제거해 줄 것입니다.”Arm Immersive Experience GroupIP 솔루션 이사Roger Barker

“오픈 소스와 개방형 표준에 대한 확고한 약속으로서, Collabra는 OpenXR 1.0의 개발에 참여했다는데 큰 자부심을 느낍니다. 우리는 Monado 오픈소스 런타임 OpenXR을 개발함으로써XR의 미래를 확실히 열었으며 모든 하드웨어 벤더가 사용할 수 있도록 하였습니다. OpenXR 표준 에디터로서, 워킹 그룹의 노력과 이 보도 자료에 의견을 내 주신 커뮤니티의 여러분에게도 감사를 표합니다.” Ryan Pavlik, OpenXR Specification Editor, XR Principal Software Engineer at Collabora

“OpenXR 1.0은 많은 신기술 인터페이스 플랫폼의 방향을 제시해 줄 것입니다. CTRL-labs는 이 중용한 진보에 기여하게 된 것을 기쁘게 생각하며, 신경망 인터페이스를 탐색하는데 필요한 도구를 개발자들에게 제공하게 되었습니다.” Attila Maczak, Software Architect at CTRL-labs.

“표준을 만들기 위해 끊임없이 노력한Khronos Group 멤버들과 함께Epic Game은OpenXR 1.0 발표를 기쁘게 생각합니다. Unreal Engine은OpenXR 0.9 잠정 표준을 지원해 왔으며, 하드웨어 파트너와의 협력을 통해 1.0표준과 동시에 제품을 발표하게 된 것을 매우 기쁘게 생각합니다. Epic은 기술 표준을 제시하고 디지털 생태계 간의 격차를 좁히기 위해서는 개방형 표준이 필수적이라고 생각합니다” Jules Blok, Epic Games

“Facebook과 Oculus는 OpenXR 표준이 사용자와 개발자에게 가져다 줄 가치에 대해 확신을 갖고 있습니다. 우리는 Rift와 Quest 플랫폼 상에서 OpenXR 1.0을 이용해 구현된 앱을 지원하는 런타임 환경을 제공할 것입니다.” Nate Mitchell, Oculus Co-founder and head of VR product, Facebook

“WebXR은 브라우저와VR/AR 장치와의 통신을 제공하기 위해OpenXR과 같은 API에 의존할 수 밖에 없습니다. Immersive Web Working Group은OpenXR 표준 발표를 기쁘게 생각하며, 널리 보급되기를 기대합니다. OpenXR은 다양한 하드웨어를 지원하면서도 개발과 유지에 필요한 부담을 줄여 줄 수 있을 것이기 때문입니다” Brandon Jones, WebXR Spec Editor, Google.

“HTC VIVE는 XR산업을 위한 실행 가능한 생태계를 만들기 위해 노력해 왔습니다. 이것이 우리가 OpenXR에 대한 지원에 자부심을 갖는 이유입니다. 커뮤니티가 합심하여 표준을 정의하고 최상의 사용 사례를 만들어간다면, 우리 모두가 함께 전진할 수 있을 것입니다” Vinay Narayan, vice president, platform strategy, HTC.

“컴퓨팅의 모바일 시대에서는 폐쇄적인 생태계로 정의되고 결국 제한적일 수 밖에 없었습니다. 혼합현실을 통해, 컴퓨팅을 새로운 물결이 오고 있으며, 열리고 있습니다. 오늘 마이크로소프트는 OpenXR 1.0 런타임을 발표하는 것을 기쁘게 생각합니다. 모든 Windows Mixed Reality 와 HoloLens 2 사용자들이 이용할 수 있습니다. 우리는 OpenXR 커뮤니티와 함께 일하게 된 것을 기쁘게 생각하며, 이를 통해 올해 말까지 HoloLens 2에서 손 추적, 시선 추적, 위치 매핑과 위치 앵커를 지원하는 혼합 현실을 사용할 수 있게 될 것입니다.

“1.0 표준을 발표한 OpenXR 팀에 축하를 보냅니다. 이 유연하고 확장성을 갖춘 설계를 한 OpenXR 1.0은 혁신적인고, 차세대 그래픽스 기술을 지원함으로써, XR 응용을 가속하고 새로운 XR 사용 사례가 나타나게 될 것입니다” David Weinstein, Director of Virtual Reality at NVIDIA

“OpenXR은 개발자들이 좀더 쉽게 더 많은 범위의 플랫폼과 장치들을 지원할 수 있도록 하는, 튼튼한 기반이 될 것입니다. 1.0 버전은 중요한 이정표가 될 것이지만, 이제 시작일 뿐입니다. 이 표준은 개발자들이 기능을 실험하고 확장하여 VR/AR 산업을 미래로 이끌 새로운 문을 열어줄 것입니다.” Jared Cheshier, CTO at Pluto VR.

“이 중요한 이정표가 마침내 완성되는 것을 보니 매우 기쁩니다. 그리고 다양한 장치에서XR 응용을 개발하는데 있었던 장벽을 낮추는데 OpenXR이 큰 도움을 줄 것이라 믿습니다. 이제 OpenXR 1.0 표준이 공식 발표되어 산업계의 채택 결과를 볼 수 있게 되었습니다. Tobii는 OpenXR확장판을 통해 시선 추적을 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 이 기술을 통해 시선 추적 상호작용과 시선 중점 렌더링을 가능하게 해 줄 것입니다.” Denny Rönngren, architect at Tobii.

“Unity는 개방적이고 접근 가능한 플랫폼이 되겠다는 약속을 지켜왔습니다. 또한 XR 응용과 장치를 위한 개방형 표준을 줄곧 지지해 왔습니다. 이에 대한 결과로, OpenXR 표준을 환영하며, 좀 더 개방적인 생태계를 구성하는 중요한 진보라고 믿습니다” Ralph Hauwert, vice president of platforms at Unity Technologies.

“OpenXR은VR에 있어 중요한 이정표입니다. 이API를 사용하면 게임 및 기타 응용 프로그램이 개별적인SDK없이도 다양한 하드웨어 플랫폼에서 쉽게 작동 할 수도록 할 수 있습니다. Valve는 다른VR 업계의 리더들과 긴밀히 협력하여 개방형 표준을 개발하게 된 것을 기쁘게 생각하며, SteamVR엔진에서 OpenXR을 지원할 것입니다” Joe Ludwig, programmer at Valve

“Varjo는 현실 세계와 디지털 세계를 인간의 시각 해상도로 완벽하게 통합하여 세계에서 가장 획기적인VR/AR/XR 하드웨어 및 소프트웨어를 만들고 있습니다. 우리는OpenXR 1.0 사양의 출시를 기쁘게 생각합니다. 이 표준은 최고의 XR 기술에 호환성, 손쉬운 접근을 가능하게 해 주고, 미래 혁신에 대한 장애물을 제거해 줄 것입니다” Rémi Arnaud, principal architect at Varjo.

About the Khronos Group

크로노스 그룹은 3차원 그래픽스, 증강 및 가상현실, 비전, 기계학습 병렬처리 분야의 첨단 개방형 표준을 제정하기 위해 140여 하드웨어 및 소프트웨어 관련 기관이 결성한 산업체 컨소시엄이다. 크로노스의 표준에는 Vulkan™, OpenGL®, OpenGL® ES, OpenGL® SC, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, COLLADA™, OpenXR™, 3D Commerce™ 및 glTF™가 있다. 크로노스 그룹의 회원사가 되면 표준제정에 참여하고 기여할 수 있으며, 표준이 공개되기 전 여러 단계에서의 결정에 투표권을 행사할 수 있다. 표준이 공개되기 전에 표준안과 개발 중인 인증테스트 접근함으로써 경쟁사 보다 앞서 관련 가속 플랫폼 혹은 응용 제품들을 먼저 개발하고 시장에 출시할 수 있다. 상세한 정보는 Khronos.org 를 방문하기 바란다.

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Khronos및 OpenXR 은 Khronos Group Inc. 의 상표 및 등록상표이며 제품명, 등록 상표 및 회사명 등은 각 지재권이 소유권자에게 있음.

크로노스그룹 - 3차원 산업 생태계를 위한 개방형 표준 개발에 박차

“3차원 상거래” 이니셔티브, 공식 워킹그룹으로 출범
WebGL - 다양한 영역의 새 확장판들을 발표
glTF 범용 텍스처 기술과 오픈소스 소프트웨어 도구들을 발표
Vulkan 새로운 확장판을 발표, 상업적인 저작 도구들이 Vulkan을 활용하는 경우가 확연이 증가

2019726일 미국 캘리포니아 로스엔젤레스에서 개최된 SIGGRAPH 2019행사에서 하드웨어 및 소프트웨어 분야를 선도하는 기업들이 모여 만든 표준화 컨소시엄인 크로노스그룹은새로운워킹그룹3차원 상거래 (3D Commerce™) 설립을 공식 발표했다. 이와 함께 산업계를 선도하는 표준들인 WebGL™, glTF™ 과 Vulkan® 에 대한 최신 정보를 공개하였다.대화형 컴퓨터 그래픽스 전문가들의 커뮤니티인 SIGGRAPH에 지속적인 공헌을 해 온 크로노스 그룹은 새로운 다음과 같은 개발결과와 이니셔티브를 이번 행사를 통해 발표하였다.

  • 3차원 상거래 이니셔티브는 이제 공식적인 크로노스그룹의 워킹 그룹으로 출범.참여를 원하는 기업을 모집

2019년 4월 크로노스의 탐색 그룹(Exploratory Group)으로 시작한 3차원 상거래 이니셔티브는 이제 공식적으로 워킹 그룹으로 출범하게 되었다. 이에 따라, 크로노스 그룹의 관리하에 산업체의 요구에 맞추어,일관된 3차원 콘텐츠의 생산 및 소비를 위한 표준을 제정하게 된다. 탐색 그룹에는 70개가 넘는 산업계 리더들이 참여했다. 여기에는 소매 기업, 기술 벤더,생산자,학계 등 다양한 기관이 참여했으며, 3차원 상거래 분야에 요구되는 가장 긴급한 표준화 항목이 무엇인지에 대한 컨센서스를 구축하는데 공동으로 노력해 왔다.

3차원 상거래 기술은 소매업에는 이미 널리 보급되어 있다. 제품의 가상 표현은 여러 종류의 기기에서 3차원 구매 경험을 할 수 있을 뿐만 아니라, 광고, 검색 등 어디서나 사용되고 있습니다. 3차원 기술은 강력한 마케팅 도구이지만 현재 모든 플랫폼과 장치에서 일관되게 모든 3차원 컨텐츠를 경험할 수 있는 상태는 아니었다. 이로 인해 3차원 가상 제품의 생산과 소비를 위축시키고 비용을 증가시켜 결국 확장이 불가능한 상태였다.

3차원 상거래 워킹 그룹은3차원 컨텐츠의 제작에서 유통, 소비에 이르는 산업의 모든 면에서 참여하는 모든 기업들이 함께 참여하여 컨텐츠 제작에 필요한 개방형 표준과 가이드라인을 개발하여, 판매상과 컨텐츠 생산자 사이의 일관성 유지하고, 사용자들이 3차원 가상 제품을 어디에서든 어떤 방법으로 보든 일관성 있는 경험을 제공해 줄 것입니다.

크로노스 그룹의 회원이 되어 3차원 상거래의 가속 표준을 개발하는 본 워킹 그룹의 활동에 참여를 원하는 기업이나 기관을 환영한다. 상세한 정보를 원하는 경우 아래 웹 페이지를 방문하기 바란다.
https://www.khronos.org/exploratory/3d-commerce/

  • WebGL 시장에 큰 영향을 줄 새로운 확장판과 개발 도구들을 발표

이미 대부분의 주요 웹 브라우저들이 지원하고 있고 웹상에서 운용되는 수많은 전문 CAD 및3D 응용이 활용하고 있는 WebGL은 이번에 개발자 커뮤니티에서 가장 많이 요구했던 기능에 대한 솔루션을 제공한다. 첫번째로, KHR_parallel_shader_compile 확장판을 통해 긴 쉐이더 컴파일 시간을 완전히 비동기로 만들어 WebGL응용이 더 이상 긴 시간 블록 되지 않도록 하였다. 또한 개별 드로우 명령들에 대한 부하를 줄이기 위해 다중 드로우 명령과 인스턴스 다중 드로우 명령 확장판의 초안을 발표했다. (이들 모두 모든 브라우저 벤더들이 승인 하였으며,구현이 완료 되었다) 이 기능을 통해 한번에 처리하는 용량을 크게 증대하여 CPU부하를 크게 줄이는 효과를 얻을 수 있다. 이와 함께, RGTC (BC4 / BC5) 와 BPTC (BC6H / BC7) 압축 텍스처 확장판이 커뮤니티의 승인을 얻어 일부 브라우저에 탑재 되었다.

기존에 사용할 수 있었던 확장판에 추가해, 아직 프로토타입 단계인 WEBGL_video_texture 확장을 통해 실시간 비디오 처리를 가속할 수 있다. 또한 오랜 기간 개발자들의 요청 사항 이었던 BaseVertexBaseInstance 기능을 제공하는 확장판은 현재 개발 중이다. Compute shader 기능은Intel의 큰 기여 덕분에 WebGL 2.0 Compute 표준(안) 의 프로토 타입 형태로 제공되어, 이제 웹에서GLSL의 계산 쉐이더를 손쉽게 개발할 수 있게 되었다. Chrome Canary에서 커맨드 라인 플래그를 통해 이 시제품 기능을 활성화 하는 방법과 예제 가 포함된 데모 가 공개 되었다.

마지막으로 WebGL 생태계를 더욱 견고하게 하기 위해, 주요 브라우저 벤더들은 WebGL 1.0 및 2.0 인증 데스트 개발과 테스트에 큰 노력을 경주하고 있다.

  • 바이노미얼(Binomial)사의 베이시스(Basis) 유니버설(Universal) 텍스처 기술을 활용한 glTF 범용 텍스처 확장판은 진행 중이다. 첫 번째 시제품은 몇몇 엔진에서 볼 수 있을 것

구글과 바이노미얼사는 최근 협력을 통해 바이노미얼의 베이시스 유니버설 기술을 오픈 소스 형태로 발표했다. 이 기술은 텍스처를 압축하고 고성능으로 변환하는데 사용할 수 있다. 베이시스 기술은 JPG 파일 정도 크기의 이미지를 통해GPU에서 지원가능한 압축 포맷으로 즉시 변환할 수 있다.변환 코드는 C++과 WebAssembly코드로 제공되며 ‘.basis’ 포맷의 텍스처를 앱이나 웹사이트에서 처리할 수 있다.

이와 동시에 바이노미얼사는 Basis Universal 기술을 크로노스 그룹에 기증했다. 이와 함께 바이노미얼 사는 3D Formats 워킹 그룹과 함께 glTF를 위한 범용 텍스처 확장판 개발에 참여하고 있다. 개발될 기술은 Basis 압축기와 함께 견고하게 정의된 KTX2 컨테이너에 포함된 패키지 텍스처를 구성하게 된다. KTX2는 스트리밍을 지원하고 MIP 레벨에 랜덤하게 접근 할 수 있으며, 여러 벤더의 생성, 검증,압축된 텍스처 자산의 사용에 신뢰성을 제공해 줄 것이다. glTF에 기증된 Basis 기술에 대한 상세한 정보는 다음 블로그 포스트를 참조하기 바란다. (blog post )

다수의엔진들이이미glTF 범용텍스처기술을시제품형태로탑재하여배포하고있다. 여기에는Babylon, CesiumJS, three.js, UX3D등이있다. 이들구현들은개발최종단계에있으며, 산업계의요구를효과적으로만족시켜줄것으로기대된다.

  • glTF 도구 생태계 확대 - 범용 텍스처 도구와 glTF 가져오기/내보내기 기능이 Blender 2.80에 탑재

glTF 생태계가 진화됨에 따라, 3D Formats 워킹 그룹은 폭 넓게 사용되는 저작 도구에 glTF가져오기/내보내기 기능을 포함하도록 하는데 노력을 기울이고 있다. 그 사례로, Mozilla, Khronos 와 glTF커뮤니티가 함께 협력하여 Blender 2.80을 위한 glTF 2.0 가져오기/내보내기 기능을 개발하였다. (Blender 2.8 0 ) Blender는 무료,다중 풀랫폼, 오픈 소스 3D 저작 도구로 모델링, 리깅,시뮬레이션,애니메이션,렌더링,합성과 모션 트래킹을 지원한다. Blender 2.80 은 glTF 2.0 파일을 가져오기/내보내기 할 수 있으며, Blender의 BSDF 쉐이더 노드를 glTF PBR 재료와 매핑할 수 있는 기능을 제공한다.또한 Draco기술에 기반한 glTF 메휘 압축을 통한 내보내기 기능을 옵션으로 제공한다.

glTF 범용 텍스처 확장판에 대한 대비로서, 크로노스 그룹은 glTF 텍스처 도구들을 오픈 소스로 제작하고 하고 있다. KTX tools는KTX 텍스처를 읽고, 압축하고, 변환하고 이를 OpenGL, Vulkan, WebGL에서 업로드 하기 위한 오픈소스 라이브러리이다. 이 라이브러리에는 ‘toktx’이 포함되어 있다. 이 도구는 png 이미지 파일과 ‘ktxsc’를Basis 변환기로 압축된 KTX2 파일로 변환해 준다. 이와 함께, 크로노스 그룹은 이미지 기반 조명효과와 같은 대화형으로 생성하는 텍스처를 생성하는 glTF 텍스처 도구를 개발하고 있다.

For a deep dive into new Khronos glTF tools, such as Blender 2.80 glTF import/export, glTF Texture Tools, and the glTF Sample Viewer, be sure to join the upcoming Khronos webinar on October 22. Register atthis link .

Blender 2.80 glTF 가져오기/내보내기, glTF 텍스처 도구, glTF 샘플 뷰어와 같은 크로노스 그룹의 glTF 도구에 대한 상세한 정보를 원하면 다음 링크 를 방문해 10월22일 개최되는 webinar에 참석하기 바란다.

  • 새로운 Vulkan 확장판들이 출시 – Vulkan CAD 와 상용 저작 도구에서 사용이 증가가 확인돼

Adobe Premiere Rush 는 어도비의 하나로 통합된, 여러 종류의 장치에서 사용할 수 있는 온라인 비디오 편집 앱이다. 이 앱의 안드로이드용 앱은 Vulkan으로 구현되어, 프로페셔널 품질의 비디오 편집을 안드로이드 장치에서 가능하도록 해 준다. 렌더링 엔진은 수백 라인의 OpenCL™ C 코드로 되어있으며 오픈 소스인 clspv compiler로 SPIR-V로 컴파일 후 Vulkan 장치에서 실행할 수 있다. clspv 컴파일러는Google에 의해서 개발이 주도되고 있으며, OpenCL C 커설 소스 코드를 Vulkan에서 실행하기를 원하는 많은 개발자들에게 편리함을 제공해 준다.

CAD와 전문 저작 도구 개발과정에 Vulkan 생태계를 활용하는 것이 증가하고 있음을 확인할 수 있다. 관련 개발자들은 Vulkan의 낮은 CPU 부하와 높은 성능을 특히 대형 모델에서 얻고자 Vulkan을 사용하고 있는 것으로 나타났다. Vulkan 워킹 그룹은 새로운 VK_EXT_line_rasterization확장판을 공개하여 OpenCL-class의 라인 렌더링을 지원한다. 개발자들은 이를 이용해 Vulkan/OpenCL 상호운용을 통해 레이 트레이싱과 같은 Vulkan 기능을OpenGL 응용에 이식할 수 있다. 독립적인 하드웨어 데스크탑 벤더들은 CAD 커뮤니티에Vulkan을 이용한 개발을 쉽게 할 수 있도록 하는 미들웨어를 제공할 수 있다. 그 예로는 AMD의 V-EZ library를 활용하여 Vulkan그래픽스 응용 개발을 Windows와 Linux에서 효율적으로 할 수 있다.

Vulkan 워킹 그룹은 개발자들의 의견을 반영하여 새로운 확장판 개발에 노력을 경주하고 있다. 예를 들면,VK_KHR_imageless_framebuffer 는 프레임버퍼 생성을 쉽게 할 수 있도록 도와 주며, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout 는 std430레이아웃 규칙을 유니폼 버퍼에 사용할 수 있도록 해 최신 버전의 OpenGL과 Vulkan그리고HLSL로 부터 쉐이더가 가져와 사용하는 것을 쉽게 할 수 있다. 앞서 설명된 확장판은 Vulkan repository 에서 얻을 수 있다.

SIGGRAPH 행사 기간 중, Khronos Group은 여러 표준을 다루는 교육 세션을 운영할 예정이다. 여기에는 이틀 동안의 BOF행사를 포함하여 매년 개최되는 SIGGRAPH 네트워킹 리셉션을 개최한다.

  • Khronos BOF 세션 – glTF, OpenXR, Vulkan – 7월31일 수요일 JW Marriot LA에서 개최된다. Khronos Fast Forward세션을 통해 Khronos의 다양한 표준에 대한 설명이 9시부터 시작된다. 이어서 개최되는 3D Commerce BOF는 8월 1일 507호실에서 개최된다. 참석자는 등록이 필요 없다. 단 목요일 개최되는 3D Commerce 세션에 참석하기 위해서는 SIGGRAPH 등록이 필요하다.
  • 연례 크로노스 네트워킹 리셉션 모든 SIGGRAPH 등록 참가자는 Khronos 리셉션에 참석할 수 있다. 간단한 음료와 식사를 제공하며 자유롭게 크로노스 그룹의 표준과 도구, 팁, 데모, 동향을 볼 수 있다. NVIDA, LunarG, Cesium에서 후원하는 이 행사는 7월 31일 수요일 5:30PM BOF가 개최되는 행사장에서 열린다.
  • 3D Format 생태계 포럼 Khronos Group은 3D Format 생태계의 진화를 위한 토론 미팅을 주최한다. 8월 1일 목요일SIGGRAPH에서 개최된다. 좌석이 한정되어 있으니, 참여를 원하는 사람은 이름과 소속이 포함된 이메일을.(JavaScript must be enabled to view this email address) 에게 보내기 바란다.

SIGGRAPH에서개최되는다양한행사에대한정보는크로노스홈페이지에서 얻을 수 있다. (full schedule of Khronos events at SIGGRAPH .)

About the Khronos Group

크로노스 그룹은 3차원 그래픽스,증강 및 가상현실, 비전, 기계학습 병렬처리 분야의 첨단 개방형 표준을 제정하기 위해 140여 하드웨어 및 소프트웨어 관련 기관이 결성한 산업체 컨소시엄이다. 크로노스의 표준에는 Vulkan™, OpenGL®, OpenGL® ES, OpenGL® SC, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, COLLADA™, OpenXR™, 3D Commerce™ 및glTF™가 있다. 크로노스 그룹의 회원사가 되면 표준제정에 참여하고 기여할 수 있으며, 표준이 공개되기 전 여러 단계에서의 결정에 투표권을 행사할 수 있다. 표준이 공개되기 전에 표준안과 개발 중인 인증테스트 접근함으로써 경쟁사 보다 앞서 관련 가속 플랫폼 혹은 응용 제품들을 먼저 개발하고 시장에 출시할 수 있다.상세한 정보는 Khronos.org 를 방문하기 바란다.

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Khronos, EGL, glTF, NNEF, OpenVG, OpenVX, OpenXR, SPIR, SPIR-V, SYCL, 3D Commerce, Vulkan 및 WebGL은 Khronos Group Inc.의 상표 혹은 등록 상표임. OpenCL은 Apple Inc.의 등록 상표임. OpenGL Hewlett Packard Enterprise의 등록 상표이며, OpenGL ES 및 OpenGL SC 로고는 Hewlett Packard Enterprise의 등록 상표로서 Khronos Group에 사용이 허여되었음. 제품명, 등록 상표 및 회사명 등은 각 지재권이 소유권자에게 있음.