크로노스 그룹, 효율적이고 상호운용성을 갖춘 3D 모델 및 장면 전송 표준 : glTF 1.0 표준 발표

확장 표준을 이용하여 3D 데이터의 스트리밍과 압축 관련 기술 혁신 기대

캘리포니아주, 샌프란시스코, 2015년 10월 19일, HTML5DevConf (HTML5 개발자 컨퍼런스), 크로노스 그룹은 오늘, 3D 콘텐츠의 로딩과 전송을 위한 로열티가 없는 무료 표준인 glTF™ 1.0 (GL Transmission Format)의 인준 과정을 완료하였으며, 개발 도구나 응용 프로그램 배포용으로도 즉시 사용할 수 있다고 발표했다. glTF는 효율적이고, 상호운용성을 갖춘 3D 에셋 전송 표준으로 3D장면과 모델의 데이터 크기를 압축하고, WebGL™ 이나 기타 API를 사용하는 응용에서 입력 데이터를 처리하는 시간을 최소화 해 줄 것으로 기대된다. glTF는 이와 함께 3D 콘텐츠 도구와 서비스에 사용 할 수 있는 공통 퍼블리싱 포맷을 정의하고 있다. 좀더 상세한 정보는 https://www.khronos.org/gltf/에서 얻을 수 있다.

 “인터넷을 통해 미디어 데이터의 전송과 처리를 효율적으로 할 수 있는 표준이 만들어 짐으로써, 시장에 엄청난 기회가 만들어 졌습니다. JPEG과 MP3가 이미지와 음악 시장에 미친 것과 같은 영향을 3D 응용 시장에 미치게 될 것입니다”. Neil Trevett, Khronos Group 회장, VP at NVIDIA, the Khronos 3D Formats Working Group 의장. “glTF는 전송을 위한 기반 기능을 제공함으로써, 모든 3D 응용이 이용할 수 있고, 에셋의 스트리명과 압축에서의 혁신을 통해 강력한 확장성을 갖게 될 것입니다.”

COLLADA™와 같은 전통적인 3D 모델 표준들은 3D 에셋        을 여러 저작 도구에서 교환하여 사용하기 위해 설계되었지만, 다운로드나 응용에서의 로딩 효율성을 위해 최적화 되지는 않았다. 많은 응용이 3D 에셋을 자신의 독자적인 런타임 포맷으로 변환하여 사용하였고, 다른 표준 모델을 사용하여 다른 3D응용이 이를 이용하지 못하도록 막아왔다.

glTF는 벤더와 실행 중립적인 포맷을 정의함으로써, 최소한의 처리를 통해 응용에 로딩되고 렌더링 될 수 있다. 포맷은 쉽게 파싱이 가능한 JSON scene 과 재질 설명의 조합으로 구성되었고, 여기에는 기하, 텍스처 및 애니메이션이 이진 형식으로 참조된다. glTF는 WebGL에 추가적인 파싱과 처리를 최소화 하면서 효과적으로 로딩 될 수 있어, 노드, 메쉬, 카메라와 애니메이션 전체 계층 실시간 장면 구조를 생성 할 수 있다.

Tony Parisi, VP of Platform Products at WEVR, glTF  표준 공동 에디터 “WebGL 와 OpenGL™ API는 3D 가시화를 수십억 사용자에게 가져다 주었다. 하지만 아직까지 이들 응용에 3D 데이터를 가져올 수 있는 표준화된 방법이 존재하지 않았다. glTF는 모든 플랫폼에 걸쳐, 엔터테인먼트, 교육, 디지털 마케팅, 소셜 미디어, 가상 현실 등의 응용 프로그램에서 3D 콘텐츠의 확산을 가능하게 해 줄 것이다”

3D 모델과 장면 데이터는 매우 다양한 종류의 응용에서 사용되기 때문에, glTF는 다양한 사용 사례에 대한 배포, 압축 및 스트리밍 기술 관련한 지속적인 혁신이 가능하도록 확장할 수 있다. 모든 회사가 필요에 따라 glTF에 벤더 확장판을 정의 할 수 있으며, 크로노스 그룹은 널리 사용되는 확장판은 추후 표준에 포함될 수 있도록 협력 한다. glTF 1.0의 발표와 동시에 이용 가능한 확장판을 공개하였다. 여기에는 지리 공간 애플리케이션에서 이진 형식의 장면 묘사 및 높은 정밀도의 렌더링을 할 수 있도록 하는 확장판이 있다. 개발 중인 확장판에는 Fraunhofer IGD가 개발중인 매우 대규모의 3D CAD 모델 데이터를 스트리밍 기능과, MPEG 컨소시엄에서 개발 중인 3DGC 기술을 이용한 첨단 3D 메쉬 압축 기술이 있다.

 “glTF 표준은 GitHub를 통해 표준 문서와 다양한 컨버터와 로더의 소스를 공개하는 방식으로 공개적으로 표준이 제정되었다. 표준 발표와 동시에 온라인/오프라인으로 COLLADA를 glTF를 변환하는 도구를 Khronos와 Analytic Graphics, Motorola Mobility사가 함께 개발하여 공개하였으며, FBX를 glTF로 변환하는 도구는 Autodesk 사에 의해 개발되었다. 또 주요 WebGL 엔진인 three.js, 마이크로소프트의 Babylon.js, Cesium, X3DOM 을 위한 로더도 공개 되었다.

산업계의 지원
 
  “수 많은 독자적인 3D 포맷이 산재하는 지금의 업계의 현실에서 보면, glTF는 표준화에 대한 필요성을 해결하고 OpenGL 기반의 가시화 및 처리 도구의 생태계에 대한 기반이 될 것입니다.” Stefano Corazza, senior principal scientist at Adobe

“3D 콘텐츠를 데스크 탑 전용 응용 프로그램으로부터 해방시켜 줌으로써, 클라우드 서비스는 엄청난 협력의 기회를 만들 수 있게 되었다. 디자이너는 자신의 작업을 좀더 쉽게 공유할 수 있게 되었고, 생산자는 프린팅 되기 전에 생산품을 고객에게 보여 줄 수 있으며, 교사는 자신이 만든 대화형 교과를 학생들에게 배포할 수 있게 될 것이다. 이런 미래가 아주 가까이와 있음을 느낄 수 있다. 하드웨어는 이미 기능을 갖추고 있고, 브라우저도 역시 기능을 갖추고 있다, 만일 우리가 컨텐츠 파이프라인에서의 문제를 해결하기만 한다면 실현 가능할 것이다. 상호 운용을 위한 표준을 갖고 있다는 것은 도구와 엔진 개발자들에게 거대한 진보를 하게 할 것이다. glTF 파이팅!” Ross McKegney , Platform @ Box

“glTF 는 WebGL 엔진이 에셋 파이프라인 도구 생태계를 재사용할 수 있도록 함으로써, 엔진과 도구가 발전하는 동력이 될 것이다” Patrick Cozzi, principal graphics architect, Cesium.

“우리는 glTF 표준 개발에 적극적으로 참여해 왔다. 그 이유는 우리는 선언적인 3D와 대규모 모델의 가사화가 효율적인 3D 에셋의 전송에 있어서, 표준화의 큰 혜택을 받을 수 있다고 믿었기 때문이다” Johannes Behr, head of department Visual Computing System Technologies at Fraunhofer IGD

"CAD와 3D 센서 데이터와 같은 대규모 데이터의 변환 처리는 기존의 파일 형식과 표준에 존재하는 연속성 단절로 인해 현재 매우 어려운 일이 되었습니다. 클라우드 컴퓨팅 하드웨어와 지각 웨어러블 장치가 대화식 가시화 기능을 지원하더라도, 핸즈프리 디스플레이로 스트리밍 할 때, 3 차원의 품질과 시각적 품질을 떨어트려야 하는 것은 거의 불가피한 상황이다. 많은 복잡한 응용에서 장애물을 제거함으로써, glTF는이 과정을 손쉽게 개발할 수 있게 해 줄 것이다. 이는 증강 및 혼합 현실의 상호 운용성을 위해 특히 유용 할 것이다". Sam Murley, 연구 개발 관리자, DMI

”Babylon.js 팀에게 있어서는 glTF가 3D생태계에 내에서 통합을 위한 반드시 갖추어야 하는 기능임을 확신하고 있습니다” David Catuhe, principal program manager at Microsoft and author of babylon.js
   
  “glTF를 사용해 보자 마자, Badylon.js 팀은 glTF가 매우 중요한 표준으로 자리를 잡을 것이라는 확신이 생겼습니다”, Julien Moreau-Mathis, Babylon.js team member, Microsoft

“3D 그래픽스 전송 표준을 정의하는 것은 매우 도전적인 일입니다. 왜냐하면 3D 그래픽스 표현 방식과 응용 예가 너무 다양하기 때문입니다. 결과적으로 이미지와 비디오와는 다르게 3D 생태계에서는 오랜 기간 단순하고 공통적으로 유용하게 쓰일 수 있는 데이터 표현 표준이 없었습니다. glTF는 응용에서 부가적으로 정의할 수 있는 압축과 전송을 위한 기반 기술을 정의함으로써 이 분야에서 중요한 역할을 하게 될 것입니다. 우리는 glTF 확장판을 통해 효율적인 MPEG 압축 기술을 3D 그래픽스에 폭넓게 이용할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다” 마리우스 프라다 MPEG 컨소시엄

Open Geospatial Consortium은 현재 3D 묘사Portrayal 서비스를 개발 중에 있으며, 이를 통해 전송된 3D 지형geospatial 데이터의 상호운용 가시화가 가능해 질 것입니다. glTF는 압축과 스트리밍이 가능한 전송 포맷으로서 우리 개발에 완벽하게 적합하다고 할 수 있습니다.” Volker Coors, Open Geospatial Consortium, 3D portrayal service 표준 워킹 그룹 의장

“SRC는 Extensible 3D (X3D)의 형상 기하와 정확하게 일치하도록 설계되었으며, 오픈 소스 X3DOM 프로젝트를 통해 테스트 함으로써 HTML5 호환성이 검증되었습니다. Web3D 컨소시엄은 SRC 압축과 스트리밍 기능을 X3D 버전 4개발에 반영하도록 노력할 것입니다. Web3D 회원들은 웹 상호운용성에 대한 중요성을 인지하고 있고, 이를 위해 크로노스 그룹과 함께 협력을 할 것입니다” 돈 브루츠먼, X3D 워킹 그룹 의장

About The Khronos Group
  크로노스 그룹은 산업계의 컨소시엄으로서, 병렬 컴퓨팅, 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨터 비전, 센서 처리와 동적 미디어 등에 대한 저작과 가속을 위한 개방형 표준을 제정하고 있다. 크로노스의 표준에는 Vulkan™, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, OpenCL™, SPIR™, SYCL™, WebCL™, OpenVX™, OpenMAX™, OpenVG™, OpenSL ES™, StreamInput™, COLLADA™ 및 glTF™  등이 있으며, 회원사로 참여하면 표준의 제정에 기여하고, 관련 투표권을 갖게 되며, 일반에 공개되기 앞서 표준 문서에 접근할 수 있는 권리를 갖게 된다. 이를 통해 회원사는 다른 기업에 앞서 관련 제품을 개발하고 생산할 수 있는 기회를 가질 수 있다. 상세한 정보는 http://www.khronos.org 에서 얻을 수 있다.

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Khronos, Vulkan, DevU, StreamInput, SPIR, SPIR-V, SYCL, WebGL, WebCL, COLLADA, OpenKODE, OpenVG, OpenVX, EGL, glTF, OpenSL ES 및 OpenMAX 는 Khronos Group Inc. 의 등록상표입니다.  ASTC는 ARM Holdings PLC의 등록상표입니다. OpenCL 은 Apple Inc.의 등록 상표이며  OpenGL은 Silicon Graphics International의 등록 상표이며, OpenGL ES and OpenGL SC 로고는 Silicon Graphics International 상표이며, 크로노스 그룹에 라이선스 허용되었습니다. 기타 회사명, 제품명 등은 각 상표를 보유하고 있는 기업의 등록 상표이다.