크로노스그룹 3D 상거래 뷰어의 인증 프로그램 발표
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2021년 6월 9일, 미국 오레곤주 비버톤 – 산업계 콘소시엄으로서 그래픽스 및 컴퓨팅 관련 개방형 표준을 제정하는 크로노스그룹은 오늘 3D 상거래 뷰어의 인증 프로그램을 공식 발표하였다. 3D 뷰어는 사용자가 3차원 모델을 보고 상호작용할 수 있도록 해주는 소프트웨어 엔진이다. 이 뷰어는 소매업, SNS 사이트에 사용될 뿐만 아니라, 전자 상거래에서 사용자 경험을 제공하거나, 검색 엔진, 광고, 앱 등에서 널리 사용된다. 이 뷰어의 인증 프로그램은 3D 뷰어가 3D 제품의 모델 데이터를 다양한 장치와 플랫폼에서 정확하고 일관되게 표시해 줄 수 있도록 해 주며, 3차원 혹은 증강현실을 이용한 쇼핑의 신뢰성을 높여 줄 것으로 기대된다. 아마존, Babylon.js, CGTrader, Emersya, Epic Games (Unreal Engine), 페이스북 (Spark AR), Google (
크로노스그룹, 3D 상거래를 위한 표준 탐색 그룹 설립
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현지시각 2019년 4월 24일 미국 오레곤주 포틀랜드 – 3D 관련 개방형 표준은 제정하는 산업체 컨소시엄인 크로노스그룹은 현지 시간 4월 24일 공식적으로 상품을 3차원으로 표현하고 배포하기 위한 표준과 권고안을 제정하기 위한 탐색 그룹 (역자주, 표준 개발 워킹 그룹을 구성하기 전에 조사를 위한 그룹)의 설립을 공식 발표하였다. 이 탐색 그룹에서는 모바일, 가상현실, 증강현실, 웹 환경에서 일관성과 실감 품질을 경험하기 위한 표준에 대한 탐색을 하게 된다. 산업계의 의견을 듣기 위해 탐색 그룹은 참여를 원하는 모든 기업에 무료로 개발 되어 있으며, 지재권에 대한 의무 조항도 없다. 참여를 원하는 기업은 3D 3D Commerce Landing Page 에서 참여 신청을 하면 초청을 받을 수 있다.
크로노스 그룹, 이종 시스템간 통신 표준화를 위한 산업계의 의견 수렴을 시작
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개방형 가속 표준의 제정을 위해 하드웨어와 소프트웨어 산업체들의 컨소시엄으로 구성된 크로노스 그룹은, 1월 16일 새로운 표준을 위한 산업체 의견수렴을 시작한다고 밝혔다. 계획중인 새 표준은 하위계층에서 이종 시스템간의 통신을 위한 개방형 표준으로서, 고성능 임베디드 컴퓨팅 (High Performance Embedded Computing , HPEC) 시스템 응용 개발을 획기적으로 바꾸어 줄 것으로 기대하고 있다. 크로노스 그룹은 산업계의 지지가 있을 경우, 새로운 워킹 그룹을 설립하고 관심 있는 기업의 참여를 유도해 다양한 의견을 수렴하여 표준화 작업을 수행할 것이라 밝혔다. 관심있는 기관이나 개인은 아래 링크를 통해 자신의 의견을 등록할 수 있다. Khronos Heterogeneous Communication feedback page.
크노로스그룹 최적화된 신경망 데이터 교환 표준NNEF 1.0 발표
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2018년 8월 13일, 캐나다 밴쿠버에서 개최되는 SIGGRAPH 행사에서 첨단 가속 표준을 제정하는 하드웨어 및 소프트웨어 산업체 컨소시엄인 크로노스 그룹 ( The Khronos™Group) 은 NNEF™ 1.0 (Neural Network Exchange Format) 표준의 비준을 완료하고 일반에 공개한다고 발표하였다. 잠정 표준안을 공개하여 산업계의 의견을 수렴하고 이를 반영한 최종 표준을 공개하였다. 새로운 표준은 안정적이고, 융통성 있으며 확장성을 갖춘 개방형 표준으로서, 하드웨어 업체에게는 최적화된, 가속 신경망 엔진을 다양한 장치에서 사용할 수 있도록 해 줄 것이다. 이번 표준안의 발표와 함께, 생태계에서 필수적인 도구들을 Khronos NNEF Tools repository에 함께 공개하였다. 여기에는 NNEF 파서, Tensorflow와 Caffe에서 NNEF로의 변환기가 포함된다. 가져오기 도구들은 안드로이드 Neural Network API (NNAPI) 및Khronos Group의 OpenVX™ 에서 지원된다.
크로노스 그룹 Vulkan 1.1 발표
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미국 오레곤주 비버톤, 2018년 3월 7일 – 하드웨어 및 소프트웨어 산업체들로 구성되어 가속 표준을 제정하고 있는 개방형 표준화 컨소시엄인 크로노스그룹은 Vulkan® 1.1과 SPIR-V™ 1.3 표준의 새버전을 발표하였다. Vulkan 1.1 버전은 Vulkan의 핵심 기능을 확장하여 개발자들의 요구에 부응하도록 하였다. 여기에는 서브그룹 연산이 포함된다. 이미 이 기능은 Vulkan 1.0의 확장판으로 적용되어 검증된 바 있다. 크로노스그룹은 표준과 동시에 표준 인증 테스트 소프트웨어를 오픈소스로 공개하였으며, AMD, ARM, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm은 Vulkan 1.1 인증 테스트를 통과한 드라이버를 동시에 발표하였다. Vulkan 1.1 표준에 대한 상세한 정보와 도구는 크로노스그룹 웹 사이트의 Vulkan Resource Page에서 얻을 수 있다.
애플 플랫폼에서 Vulkan 을 사용을 할 수 있게 되어
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2018년 2월 26일 – 미국, 오레곤주 비버톤 – 하드웨어 및 소프트웨어 분야를 선도하는 기업들의 개방형 표준 컨소시엄인 크로노스그룹은 Valve, LunarG 및 Brenwill Workshop이 참여하여 만든 Vulkan 워킹그룹 이식성 그룹에서 애플의 플랫폼에서 Vulkan응용을 사용할 수 있게 되었다고 발표하였다. Vulkan 이식성 사이트(Vulkan Portability resource page)에서 SDK, 런타임 라이브러리를 무료 오픈소스로 받을 수 있으며, 이를 이용하여 macOS, iOS플랫폼에서 Vulkan을 사용할 수 있다. Valve사는Vulkan 도구를 이용한 Dota 2를 확장판을 macOS 상에 포팅하여 OpenGL 과 비교했을 때 매우 높은 성능을 얻을 수 있었다고 밝혔다. (관련 자료)
크로노스 그룹 구글 Draco 기술을 사용한 기하 데이터 압축 glTF 표준 확장판 공개
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2018년 2월 15일 - 미국, 오레곤주 비버톤 - 하드웨어 및 소프트웨어 분야를 선도하는 기업들의 개방형 표준 컨소시엄인 크로노스그룹은 glTF™ 2.0 표준의 확장판으로서, 구글을 Draco 기술을 이용한 기하 데이터 압축 표준을 발표하였다. 이 기술은 glTF 모델과 장면 데이터의 크기를 크게 줄일 수 있다. 크로느소그룹의 glTF Draco 확장판 표준은 최적화된 압축 및 압축풀기 라이브러리를 오픈 소스 코드로 Draco Github에 공개하였다. 이를 통해 glTF 기하 데이터 압축 기술이 각종 도구, 엔진, 응용 및 브라우저 등에 빠르게 적용될 것으로 기대된다.
크로노스그룹 glTF 2.0 표준 발표
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2017년 6월 5일, 호주 브리스베인에서 개최된 Web3D 2017 컨퍼런스에서 소프트웨어 및 하드웨어 산업계 표준화 컨소시엄인 크로노스 그룹은 glTF 2.0 표준을 발표하였다. Github를 통해 잠정 표준안을 공개하여 개발자들의 의견을 수렴한 결과가 포함되었다.
크로노스그룹, 비전 처리를 위한 가속 표준 OpenVX 1.2 발표
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2017년 5월 1일, 미국 캘리포니아주 산타클라라에서 개최된 Embedeed Vision Alliance Summit에서 크로노스 그룹은 OpenVX 1.2 표준을 공개하였다. Khronos Group은 전세계 소프트웨어 및 하드웨어 기업들의 컨소시엄으로 개방형 표준을 제정하고 있다. 이번에 새로운 버전이 발표된 OpenVX는 상위 계층의 그래픽 기반 응용프로그램 인터페이스(API)로 컴퓨터 비전 처리를 이종 플랫폼에서 수행할 수 있도록 해 주는 가속 표준으로 주로 모바일이나 임베디드 시스템을 대상을 한다. 이 표준은 이종 플랫폼에서의 운용이 가능하고, 로열티가 없으며, 전력 소비를 최소화 할 수 있어 얼굴, 신체, 제스처의 인식, 지능형 감시, 자율 주행 , 운전자 지원 시스템, 로봇 등에 활용될 것으로 기대된다. 이번에 1.2 버전을 통해 기능이 크게 확장 되어 조건부 실행, 물체 인식 및 분류 등이 가능해 졌다.
크로노스그룹 VR 표준화 발족
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마카오에서 개최된 SIGGRAPH ASIA 에서 하드웨어 및 소프트웨어 산업계를 선도하는 기업들의 표준화 컨소시엄인 크로노스 그룹은 최신 가상현실(VR) 장치를 위한 개방형 표준화 작업의 발족을 선언하고 많은 기업들의 참여를 요청하였다. 최근 VR 시장이 급격하게 팽창함에 따라 플랫폼이 우후 죽순처럼 발표되면서 파편화 되는 현상이 나타나고 있다. 이로 인해 VR 응용이나 엔진을 다양한 실행 플랫폼, 센서, 디스플레이 장치에 통합하기 위해서 지루한 포팅 작업이 필요하게 되었고, 결국 VR 응용이나 컨텐츠를 널리 보급하는데 걸림돌이 되었으며, 다양한 VR 장치에 적용하기 위해 포팅 비용을 증가시켜 혁신적인 사용자 인터페이스 기술이 적용되는데 어려움이 있었다.