2014년 1월 21일 – 오스트리아 비엔나에서 개최되는 HiPEAC 2014에서 크로노스 그룹은 SPIR™ 1.2 표준을 공식 비준하고 공공에 배포한다고 발표 하였다. 이 표준은 OpenCL™ 장치 프로그램을 소스 코드가 아닌, 이식성을 갖춘 바이너리 인코딩을 통해 배포 할 수 있도록 해 준다. SPIR (Standard Portable Intermediate Representation, 표준 이식 중간 코드 표현)는 산업계 최초의 개방형, 크로스 플랫폼 중간 코드 표현 방식 표준으로서, 이식성을 갖춘 이종 병렬 컴퓨팅을 제공하며, LLVM IR 기술에 기초하고 있다. SPIR는 개발자로 하여금 민감한 자신의 커널 소스 코드를 노출 시키지 않으며, OpenCL C 뿐만 아니라 다양한 프론트 엔드 언어를 활용하여 목표로 하는 OpenCL 플랫폼에 쉽게 프로그램을 이식 시킬 수 있게 해 준다. 발표된 SPIR 표준 문서와 관련 자료는 아래 사이트에서 다운로드 받을 수 있다.
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크로노스 그룹은 오늘 OpenGL® 4.4 표준의 배포를 공식 발표하였다. 가장 앞선 그리고 가장 널리 채택되는 2D 및 3D 그래픽스 API인 OpenGL에 최신 그래픽스 기술이 추가 되었다. OpenGL 4.4에는 최신의 첨단 그래픽스 하드웨어 기술이 포함되면서도, 이전 버전과의 후방 호환성을 완전히 보장하고 있다. 따라서 응용 프로그램은 점진적으로 새로운 기능을 추가적으로 채택할 수 있으며, 다양한 운영체제와 플랫폼에서 최신 GPU기능을 사용할 있다. 또한 OpenGL 4.4에는 응용과 컨텐트를 다른 플랫폼과 API로부터 간단하게 해 주는 새로운 기능이 포함되었다.
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크로노스 그룹은 오늘 OpenCL™ 2.0 의 잠정 표준안을 공공에 배포하였다. 새 OpenCL 2.0은 무료, 개방형 표준으로서, 훨씬 더 다양한 영역의 알고리즘과 프로그램 패턴을 사용할 수 있으면서도 이종 플랫폼에서 좀더 간단한 사용성을 제공하는 큰 진보를 이루었다. 추가된 새로운 기능의 기반 위에, OpenCL 2.0에는 확장된 실행 모델과 C11 및 C++11 메모리 모델의 일부, 동기화 및 어토믹 연산 관련 기능이 추가 되었다. 이번 배포는 독특하게 잠정안에 대한 배포로서, 개발자와 구현자로 하여금 새 표준의 확정 전에 의견을 수렴하려는 목적으로 배포되었고, 6개월 내에 정식 버전에 발표될 것으로 기대된다.
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누가 OpenGL ES® 3.0 이 내 친구가 갖고 있는 ARM® Mail™-T604가 탑재된 Nexus 10이 어떻게 좋아지냐고 묻는다면, 이 친구의 무지한 질문에 한숨을 쉴 것이다. 어떻게 자칭 신기술 추종자라고 하는 친구가 OpenGL ES 3.0의 장점을 모를 수 있단 말인가? Espen Oybo는 이 친구의 질문에 대답을 해주기 위한 블로그를 쓰기로 결정했다.
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Vanda Engine에서 이제 3ds MAX나 Maya에서 만들어진 COLLADA 장면 파일 가져오기 기능을 사용할 수 있게 되었다. 또한 3ds MAX나 Maya에서 만들어진 PhysX 정역학 및 동역학 강체 데이터 가져오기 기능을 사용할 수 있게 되었다. 디자이너는 애니메이션, 카메라, 텍서처, 메쉬 등이 포함된 장면 파일을 내보내고 또한 Vanda로 가져오기를 하여 인터렉션 장면을 이용할 수 있다.
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Jon Peddie 연구소의 Jon Peddie 박사는 새로운 저서 “The History of Visual Magic in Computers :How Beautiful Images are Made in CAD, 3D, VR and AR”을 발표하였다. 만약 당신이 환상적인 모험이나 SF 영화나 놀랍게 복잡하고 화려한 컴퓨터 게임, 또는 자동차나 가스 펌프 또는 비스킷이 사람과 같이 행동하는 TV광고등을 보면서 “어떻게 만들었을까?”라고 생각했다면, 그러면 당신은 컴퓨터에 의해서 만들어진3D 매직월드를 경험한 것이다. 이 책은 이런 작업들이 어떻게 만들어 졌는지에 대한 역사를 가이드 해 준다. Jon Peddie 박사는 그래픽스 산업의 개척자중 한 명이고, 현재 그의 이름을 딴 시장분석연구소를 운영하고 있다.
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Autodesk는 인디 게임 개발자를 위한 저가임에도 강력한 3D 애니매이션 도구인 Maya LT를 발표하였다. FBX 내보내기를 기능을 지원함으로써, Maya LT는 Unity와 Unreal Engine 그리고 Second Life를 위한 콘텐츠 저작 도구로 사용 할 수 있게 되었다. FBX 변환기는 Maya LT에서 Collada DAE 포맷으로 내보낼 수 있다.
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이 Khronos Group 챕터 미팅은 2013년 10월 31일 목요일에 열릴 예정으로, 이 행사에서 Mosaic3DX가 기술발표와 제품전시를 할 예정이다. The Khronos UK Chapter는 Khronos API를 사용하는 영국 사용자들의 모임으로, API들에 대한 이해를 돕고, 개선할 아이디어를 토의하고, 그래픽스/멀티미디어/컴퓨팅 영역에서의 기술적 성과를 공유하는 자리가 될 것이다. 올해에는 Mosaic3DX가 OpenGL, OpenGL ES, OpenCL 과 같은 API들을 사용한 게임 개발 경험에 대해 발표할 예정이다. 또한 차기 표준에 들어갔으면 하는 기능에 대한 의견을 청취하게 된다. 흥미로운 프레젠테이션과 열띤 토론이 될 것으로 기대한다.
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Imagination Technologies 는 일련의 이미지와 비디오 처리하는 EGL Native 플랫폼 확장판을 구현했다. 이를 통해 새로운 저가 HardKernel 인 ODROID-XU 개발 시스템에서 사용자가 고성능 GPU 계산 응용을 개발할 수 있게 되었다. 새로운 OpenCL API 확장판은 자원 공유와 카메라파이프라인과 OpenGL ES 그래픽스와 OpenCL 계산 API간의 상호 운용성을 통해, 주 CPU는 작업 부하가 없이, 컴퓨터 포토그래피와 비디오처리를 포함한, Instagram 같은 기능의 실시간 카메라 데이터 처리 프로그램을 개발할 수 있도록 해 준다. Imagination 은 PowerVR GPU 계산 SDK와 PowerVR Series5XT GPU를 위한 프로그래밍 가이드를 내놓았으며, 또한 차기 버젼으로 PowerVR Series6 GPU군을 위한 PVRTrace상에서 지원되는 OpenCL기능을 갖춘 PowerVR Graphics SDK 3.2 버전을 발표할 예정이다.
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OpenGL SuperBible, 6판은 실시간 컴퓨터 그래픽스 API인 OpenGL 4.X의 사양 정의를 포함한 프로그램 가이드, 튜토리얼 참조 자료를 망라한 도서로, OpenGL 에 관련된 기초적인 소개부터 전문가 수준의 다양한 레벨의 독자들에게 적합한 말 그대로 수퍼 바이블이 될 것으로 예상된다. 이 책에서는 API의 기능 뿐만 아니라 관련된 핵심 프로그래밍 개념에 대한 설명을 포함하고 있어, 독자들은 변환, 텍스처 매핑, 쉐이더, 고급 버퍼, 기하 관리 등등의 가장 최신의 OpenGL 개발에 필요한 지식을 얻을 수 있을 것으로 기대 한다. 완전히 개편된 6판을 사전 주문할 수 있다.
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